Агляд: Лічбавыя мастацкія практыкі ў беларускім мастацтве
Наш спецыяльны агляд аб лічбавых мастацкіх практыках у беларускім мастацтве. Тэкст публікуецца ананімна для бяспекі аўтар:кі.
© Аляксандр Міхалковіч: фрагмент праекта "Прымусіць Інтэрнэт памятаць Халакост", 2016 / подпіс да слайда "Фотка з Мікітам патрапіла сюды выпадкова, я праводзіў тэст таго, як сэрвіс прымае «ўзламаныя» малюнкі. Які цудоўны заход у чорнай рамачцы, вельмі сімвалічна… Гэты чалавек скідае трупы ў роў...".
Лічбавыя мастацкія практыкі ў беларускім мастацтве маюць сваю спецыфіку рэпрэзентацыі, яны прадстаўлены ў даволі фрагментарнай форме, аднак няма прычыны адзначаць іх поўную адсутнасць. Сярод асноўных фактараў, якія паўплывалі на гэтую сітуацыю можна назваць недастатковасць адукацыйнай падрыхтоўкі (у цэнтральных беларускіх ВНУ толькі адносна нядаўна з'явіліся спецкурсы па гісторыі відэаарта і асобных напрамках медыямастацтва ў цэлым, камерцыйныя IT-школы сканцэнтраваны ў асноўным на ўтылітарных задачах) і малалікасць падобных прыкладаў у выставачнай і куратарскай дзейнасці ў Беларусі. Разумеемыя, хутчэй, як увесь спектр тэхналагічна апасродкаванага мастацтва ад да твораў, створаных з дапамогай штучнага інтэлекту сёння, гэтыя практыкі, тым не менш фігуруюць у той ці іншай форме ў гісторыі беларускага мастацтва. Аднак, на наш погляд, будзе памылкова і няслушна рэгістраваць усё пад агульным загалоўкам, і, для выразнасці выкладу, варта правесці межы. Агульнапрынятым у тэорыі дзяленнем усёй вобласці лічбавага мастацтва з'яўляецца наступнае:
1. Лічбавыя практыкі, якія выкарыстоўваюць кампутарныя тэхналогіі для традыцыйных выяўленчых формаў (кампутарная графіка, анімацыя, лічбавая фатаграфія і г.д.). У гэтай галіне прымяненне тэхналогій забяспечвае ўдасканаленне працэсу мастацкай творчасці, не мяняючы прынцыпова саму краявідную яго прыроду. Аднак існуюць прыклады твораў, дзе функцыянальнасць тэхнічнага медыя ў дадзеным выпадку таксама канцэптуалізуецца. Таму такія формы лічбавай выяўленчай творчасці таксама разглядаюцца як мастацкія. Трэба сказаць, што менавіта гэтая галіна часцей за ўсё разумеецца як тое, што і ёсць лічбавае мастацтва ў цэлым (асабліва, у Беларусі).
2. Другая група – гэта шырокі спектр інавацыйных практык, прадстаўленых, як правіла, у экраннай, інсталяцыйнай, перфарматыўнай і змешанай формах. Да іх можна аднесці: software art, information visualization, algorithmic art; "прасторавыя" формы – інсталяцыі (віртуальная рэальнасць, мультымедыйныя інсталяцыі і г.д.); перфарматыўныя практыкі – мультымедыйныя перформансы; сеткавае мастацтва (Net Art), NFT і інш. Акрамя гэтага, у сучаснай мастацкай практыцы існуе памежная і вельмі развітая вобласць, якая канвергуе як тэхналогіі, так і навуку – . Творы, створаныя ў гэтай галіне адносяць да лічбавага мастацтва, бо галоўны генетычны код гэтай формы мастацтва крыецца ў апрапрыяцыі навуковага дыскурсу.
Асноўнымі задачамі дадзенага агляду нам бачацца аналіз такіх важнейшых аспектаў як інстытуалізацыя лічбавых мастацкіх практык у беларускім мастацтве, а менавіта шэраг ініцыятыў і падзей, якія адбыліся большай часткай на тэрыторыі Беларусі (выставы, форумы і г.д.), якія адлюстроўваюць цікавасць да гэтай галіны мастацтва, асаблівасці сваёй траекторыі развіцця, а таксама спроба адшукаць з іх прыклады інавацыйных, паколькі якасна менавіта яны ўплываюць на ўвесь мастацкі працэс у цэлым. Так як апісаная вышэй першая група лічбавых практык даволi шырокая і носіць усё ж у большай ступені прыкладны характар, мы засяродзім свае намаганні на апісанні канцэптуальна больш наватарскіх прыкладаў.
Гістарычная траекторыя развіцця сусветнага лічбавага мастацтва выстойваецца ў такія перыяды: кібернетычнае мастацтва (1950–1970-я гады) – актыўнае развіццё "машыннай творчасці", ранняе камп'ютарнае мастацтва; перыяд канца 1980–2010-я гады – першыя камунікацыйныя праекты, лічбавыя інсталяцыі, з'яўленне сеткавага мастацтва, актыўнае фармаванне асноўных практык і інш.; з 2010 года па сённяшні дзень – лічбавае багацце мастацкіх форм, узнікненне NFT, AI мастацтва.
© група – фрагмент працы “Аўтсорсінгавы рай (паразіт)” на выставе “SILENT WORKS. The Hidden Labor in AI-Capitalism”, Haus der Statistik, Берлiн, 2020 / © фота: Andi Weiland
У кантэксце беларускага мастацкага працэсу можна адзначыць наступную сітуацыю: кібернетычны перыяд не даследаваны, хаця вядома, што ў Беларусі існавала некалькі найбуйнейшых інстытутаў, якія займаліся распрацоўкамі першых ЭВМ, у прыватнасці Інстытут кібернетыкі пры НАН Беларусі (цяпер функцыянуе як АІПІ НАН Беларусі). Перыяд канца 1980–2010-я гады – развіццё відэа-арта і яго інсталяцыйных разнавіднасцяў як аднаго з дамінуючага віду тэхналагічных мастацкіх практык, цікавасць да лічбавых тэхналогій на ўзроўні лакальных ініцыятыў і міжнародных падзей, адзінкавыя творы, але ў цэлым у тое багацце форм як у сусветнай практыцы гэта не вылілася. Варта абгаварыць важны момант, відэа-арт хоць і разглядаецца ў якасці папярэдніка дыгітальнага мастацтва ў цэлым, мае сваю ўласную краявідную спецыфіку, гісторыю ў Беларусі і значна больш выразны характар, чым іншыя лічбавыя мастацкія формы. Нам здаецца будзе дакладным разгледзець гэты феномен асобна. На сучасным этапе можна адзначыць пэўную хвалю новай цікавасці да дыгітальных формаў асабліва ў кантэксце даступнасці новых тэхналогій – штучны інтэлект абумовіў рух у гэтай галіне і ў беларускім мастацтве далей.
Грунтуючыся на тым, што сусветныя прыклады ранняга камп'ютарнага мастацтва ўзнікалі як вынік эксперыментаў у лабараторных умовах (напрыклад, амерыканская кампанія BELL), у рамках падрыхтоўкі матэрыялу да гэтага агляду, намі былі ініцыяваны пошукі падобных прыкладаў у Беларусі і прааналізаваны матэрыялы невялікага музейнага фонду і бібліятэкі АІПД НАН Беларусі як аднаго з вядучых інстытутаў савецкага часу. Нейкіх задакументаваных ці захаваных артэфактаў не атрымалася выявіць (у сілу таго, што падобнага роду эксперыментам, як правіла, не надавалі значэння і каштоўнасных характарыстык), аднак у прыватнай гутарцы з адным з супрацоўнікаў лабараторыі кампутарнай графікі з яго ўспамінаў можна скласці, што ў асноўным, падобныя эксперыменты мелі месца быць у прыватным парадку, ніяк не дакументаваліся і не захоўваліся (напрыклад, ён апісваў эксперыменты з візуальнымі эфектамі лазера, якія прадпрымаліся ў якасці забаўкі супрацоўні:цамі). Нам здаецца перспектыўным праводзіць далейшыя пошукі ў гэтым напрамку.
Практыка
Калі разглядаць рэпрэзентацыю выключна лічбавых мастацкіх практык у беларускім мастацтве, справядліва, на мой погляд, размяжоўваючы шматлікія прыклады відэа прац, відэаінсталяцый, відэапраекцый, рэдкія працы віджэінга (група ), як феноменаў тэхналагічных, аднак іншай (экраннай, светлавой і г.д.) мастацкай прыроды і законаў, гэта, мабыць, будзе зусім не доўгі спіс твораў. І нягледзячы на некаторую стыхійнасць і самаарганізацыю гэтай з'явы ў Беларусі, можна пазначыць шэраг аўтара:к і яркіх, канцэптуальна цікавых мастацкіх праектаў, хаця б няпоўна, але які ахоплівае розныя формы інавацыйных лічбавых мастацкіх практык, ад інсталяцыйных (мультымедыйная інсталяцыя, візуалізацыя дадзеных), сеткавага мастацтва, да формаў AI, NFT.
© Застаўка сайта-праекта Ільі Андрэева "Ціхі горад", 2008
Першым прыкладам рэдкай сеткавай працы, якая валодае якасцямі і найважнейшымі асаблівасцямі інавацыйнага лічбавага твора (форма вэб-сайта, апавяданне абыгрывае гіпертэкстуальнасць сеткі, канцэптуалізуюцца элементы інтэрфейсу карыстальніка і вэб-дызайну), стаў твор мастака, дызайнера, Іллі Андрэева (2008; www.hushcity.net), якi атрымаў у 2009 годзе прэстыжную ўзнагароду ў галіне сеткавага мастацтва Webby Awards. Праект складаўся з 4 частак з пралогам і эпілогам і апавядаў, як адзначаюць аўтар:кі (акрамя Іллі Андрэева яшчэ 15 чалавек), "універсальную, зразумелую ва ўсім свеце гісторыю" узаемаадносін хлопца і дзяўчыны, якія сустрэліся аднойчы на адной з вуліц "ціхага" (ад англ. hush - ціхі) Мінска. Нажаль, праца ўжо не існуе, аднак захавалася яе частковае апісанне. Па сваёй форме яна ўяўляла даволі лінейны наратыў, дзе па чарзе з'яўляліся галоўныя гер:аіні: у першай частцы – горад Менск, "апавядальнік" (хлопец з магнітафонам у руках, якi пачынае апавяданне націскам кнопкі play), галоўны герой і гераіня, якія пакуль яшчэ адзiн аднаго не заўважаюць. У другой частцы адбывалася іх раптоўнае знаёмства і завязка адносін. Трэцяя частка – развіццё, а чацвёртая – фінал, у якім галоўная гераіня з'яжджае. Часткі адпавядалі парам года: 1-я частка – восень, далей – зіма, вясна і завяршальная 4-я частка – зноў восень. Паслядоўнае, лінейнае развіццё гэтага апавядання дапаўнялася мінімальнай інтэрактыўнасцю карыстальніка (выбар паслядоўнасці прагляду), а візуальны бок твора складаў фатаграфічны матэрыял, якому з дапамогай flash-тэхналогій надаваўся эфект руху, што рабіла яго падобным з фільмам (самі аўтар:кі давалі вызначэнне праекту "скетч-фільм").
Пры гэтым, важна адзначыць, што нягледзячы на такое вызначэнне, аўтар:кі захоўвалі пэўную грань паміж падабенствам праекта з фільмам і яго кампутарнай (і сеткавай) прыродай. Чаргаваннем "стоп-кадраў" і "ажылых фатаграфій" яны ствараюць адмысловы пульсавалы рытм выяўленчага апавядання і адначасова эфект "застывання", "завісання" (узмацняецца музычным суправаджэннем), падкрэсліваючы менавіта падабенства руху (не рэальна зафіксаванага на камеру, а яго сімуляцыю). Акрамя гэтага, яны змешвалі фатаграфічныя аб'екты і элементы візуальнай мовы інтэрнэту (напрыклад, значок канверта, які абазначае атрыманне паведамлення, радок загрузкі – адпавядае працягласці месяцаў пэўнай пары года і г.д.), што зусім тыпова для сеткавай мастацкай практыкі.
Адным з беларускіх аўтараў, які працуе з лічбавымі мастацкімі практыкамі, з'яўляецца . У яго партфоліё можна сустрэць некалькі значных лічбавых і сеткавых праектаў, пра якія неабходна расказаць падрабязней.
Адно з самых маштабных яго твораў, як і ў цэлым, рэдкі прыклад ранняга мультымедыйнага праекта – 60-хвілінная монаопера (2006, тройчы паказана ў Кёльне і Дзюсельдорфе) для спявачкі, якая выконвае партыю Арфея, узаемадзейнічаючы з персанажамі відэапраекцыі. Для стварэння, мантажу і рэндэрынгу спатрэбіліся немалыя тэхнічныя рэсурсы і гэта адзіны прыклад у беларускім мастацтве такога маштабнага праекта, які атрымаў сур'ёзную ўзнагароду сусветнага ўзроўню імя Нам Джун Пайка.
© Пытанні на сайце -o-l-o-g-y
Праект -o-l-o-g-y уяўляе сабой вэб-сайт-анкету з 207 пытанняў (на англійскай мове), прыдуманых 61 маста:чкамі з розных краін свету. Назва працы – "расцягнуты" суфікс -ology, які пазначае "вобласць вывучэння" (напрыклад, technology, biology і т. д.), адлюстроўвае характэрны погляд сеткавага мастака на твор як на даследаванне. Зайшоўшы на сайт, карыстальні:ца/глядач:ка можа выбраць варыянт адказу або напісаць свой, таксама даведацца імя аўтар:кі пытанняў. Усе пытанні з'яўляюцца ў адвольным парадку, і ў любы момант анкетуем:ая можа перапыніць сесію і аднавіць яе. Такая камунікатыўная форма ў выглядзе простай анкеты ўяўляе сабой даволі абстрактны вобраз нараджэння і рэалізацыі любога творчага акта, дзе ў якасці ідэі выступае пытанне, варыянты адказу – магчымыя версіі мастацкага рашэння, а адказ гледач:кі – яго/яе інтэрпрэтацыя. Змест пытанняў і адказаў, іх шматлікасць фарміруюць своеасаблівы глабальны тэкст аб ролі мастацтва, аўтар:кі і гледач:ак сёння.
© Максім Тымінько і Аляксандр Камароў, Afterglow, 2016
У праекце ("Заход", 2016, сумесна з ) выкарыстоўваецца спецыяльна ПЗ, якая ў рэжыме рэальнага часу, аналізуючы дадзеныя анлайн метэа-сэрвісаў, вылічвае месца на зямлі, дзе ў гэты момант адбываецца заход і прадказвае колер неба ў дадзенай геаграфічнай кропцы. Візуальнае рашэнне працы ўяўляе сабой трохчастковую кампазіцыю ў полі аднаго дакумента, дзе ў цэнтры – колер неба, які змяняецца, злева – "бягучы радок" з лічбамі геаграфічных і праграмных дадзеных, а справа – выгляд са спадарожніка гэтага месца. Ніжэй – планка кіравання, дзе карыстальні:ца можа маштабаваць малюнак (выгляд са спадарожніка), спыніць яго ці прагледзець іншыя дадзеныя (стрэлкі ўверх-уніз). Праект уяўляе сабой класічную форму візуалізацыі дадзеных, дзе асэнсоўваецца і мастацка інтэрпрэтуецца якое месца ў сучаснай рэальнасці чалавека займаюць разнастайныя дадзеныя і наша стаўленне да іх, як неад'емнай часткі візуальнай і паўсядзённай культуры. Таму раўназначнае месца, нараўне з выглядам "рэальнай" геалакацыi, займае "бягучы радок" лічбаў, як правіла, нябачны (як напрыклад кампутарны код). У гэтым праекце зліваюцца дзве канцэпцыі – навуковая і мастацкая, навуковы дыскурс (аналіз даных) паэтызуецца, а мастацкая набывае навуковую дакладнасць.
© Аляксандр Міхалковіч: фрагмент праекта "Прымусіць Інтэрнэт памятаць Халакост", 2016 / подпіс да слайда "Як аказалася, фота не могуць быць даступныя без папярэдняга зацвярджэння мадэратарамі. Статус «Яшчэ не праверана». Дзякуючы маім падробленым «геатэгам» Google Earth, Panaramio хутка падгрузілі і размясцілі фатаграфіі ў патрэбным месцы" .
Праект "" уяўляе сабой характэрны для сеткавага мастацтва акцыянізм-інтэрвенцыю. Аўтар дадаваў у стужкі папулярных рэсурсаў і сацыяльных сетак праўдзівыя архіўныя здымкі масавых пакаранняў смерцю мірных жыхароў нацыстамі ў гады Другой сусветнай вайны, якія траўміруюць непадрыхтаван:ую гледач:ку. Чорна-белыя, максімальна праўдзівыя фотадакументы забойстваў, праведзеных у паказаных "тэгамі" лакацыях, павінны былі, паводле задумы фатографа, "усплываць" сярод тыповых карыстальнiцкіх здымкаў з гэтых месцаў. "Я прама ўрываўся ў камфортны свет, створаны сацыяльнымі сеткамі і іх жа карыстальнікамі", – апісвае Аляксандр Міхалковіч. Справакаваная аўтарам мастацкая інтэрвенцыя з'яўляецца рэфлексіяй не толькі на тэму памяці, архіва, але і таго, што ўяўляе сабой такая форма сеткавай камунікацыі як сацыяльная сетка – найбольш распаўсюджаная тэма, якая развіваецца лічбавымі мастацкімі практыкамі.
Асобна варта згадаць лічбавую працу фатографа і мастака "" (Браунау-Грац-Мінск, люты 2011–студзень 2012), якая ўяўляе сабой нявыдасканаленую тэхнічна, але пышна абгуляную канцэптуальна тэму "маштабавання" як найважнейшага функцыяналу лічбавага асяроддзя. Праца ўяўляе сабой узаемадзеянне гледач:ак са шматразова павялічанай (да буйных пікселяў) выявай – лічбавай фатаграфіі парога дома, дзе нарадзіўся Адольф Гітлер. На здымку ёсць толькі лінія самога парога па адным боку якога – прылеглая прастора тратуара, па іншым – фрагмент падлогі параднага. Гледачам/глядачкам невядома, дзе менавіта ў поле зыходнага малюнка знаходзіцца лінія і верагоднасць для тых, хто ўзаемадзейнічае з ім пасродкам курсора, велізарная. "Пераступіць парог" тут і цяпер можна па спасылцы.
Падзеі
Інстытуалізацыя якога-небудзь феномена ў мастацтве ў выглядзе пэўных падзей (публікацыі, форумы, семінары, выставы) у рамках нацыянальнага мастацкага працэсу можа быць разгледжана як адзін з важных фактараў "прарастання" ці не, тых ці іншых, запазычаных з міжнароднай практыкі з'яў. Таму, здаецца неабходным акрэсліць храналогію разнастайных падзей у дачыненні да лічбавых практык і каля іх, якія ілюструюць працэс паступовага фармавання цікавасці да гэтай тэмы ў беларускай мастацкай супольнасці.
Першыя "сляды" зацікаўленасці агульнымі праблемамі дыгіталізацыі, з'яўленнем Інтэрнэту, праблемамі цыфравізацыі мастацтва сустракаюцца ў публікацыях пачынаючы з 1998 года, напрыклад, у часопісе "" . Гэтыя публікацыі не акрэсліваюць самога працэсу, а хутчэй знаёмяць з новымі тэхналогіямі ў мастацтве і носяць, хутчэй за ўскосны характар, але з'яўляюцца важным доказам таго, што, як і сусветнае мастацкае асяроддзе, так і беларускае мастацтва было неабыякавым да працэсаў дыгіталізацыі творчасці, пытанняў лічбавай эстэтыкі, уплыву Інтэрнэту і яго ўласная спецыфіка і т.д.
Услед, як адну з найважнейшых падзей у сувязі з гэтым можна назваць міжнародную семінар-сустрэчу па сеткавым мастацтве – (Net-Art Meeting in Minsk, Мінск, галерэя , 15.03– 22.03.2001). Сярод арганізатараў семінара былі: асацыяцыя сучаснага мастацтва; навукова-практычны семінар "Internet-тэхналогіі, web-дызайн і камп'ютарная графіка" пры ; студыя "Ака"; Art 375; галерэя NOVA; CRAC (Швецыя). Таксама падтрымка семінара ажыццяўлялася: "МедыяЛаб" (Масква); Svaigs 99% (Рыга); ; "Кампутары і перыферыя"; ISP Network Systems. Семінар праходзіў 5 дзён, за гэты час быў праведзены круглы стол па пытаннях сеткавага мастацтва і мастацтва ў Сеткі; патэнцыялу, магчымых шляхоў і стратэгій развіцця сеткавага мастацтва ў Беларусі, сістэматызацыі мастацкіх сеткавых рэсурсаў, а таксама створаны творчыя майстэрні ўдзельні:ц. На жаль, нейкіх дакументальных матэрыялаў гэтай падзеі знайсці не ўдалося, аднак варта пракаментаваць, што падобнага кшталту ініцыятыва ілюструе ступень цікавасці да такіх інавацыйных лічбавых мастацкіх практык, як сеткавае мастацтва і іх актывізацыя з дапамогай такіх падзей у мастацкім працэсе амаль адначасова з сусветнымі прыкладамі развіцця гэтай практыкі (першыя творы сеткавага мастацтва ўзнікаюць у сярэдзіне 1990-х гг.). Семінар быў мерапрыемствам у адказ удзелу беларуса:к у сустрэчы , у Стакгольме за год да гэтага, а таксама ў семінары-выставе аб сама-арганізацыях і сетках The Art of Organising у Gallery Enkehuset таксама ў Стакгольме ў 2000 годзе.
Шэраг іншых падзей хутчэй абазначаюць шырока тэматыку лічбавых практык у мастацкім полі беларускага мастацтва. Выстаўка "Тэхна-арт. Прастора жыцця" (Галерэя , Мінск, 2006), дзе былі прадстаўлены работы 10 аўтара:к, у тым ліку ў галіне лічбавай фатаграфіі і 3-D анімацыі, гэтак жа, як і праводзімы некалькі гадоў запар міжнародны фестываль лічбавага мастацтва (усяго было праведзена 4 фестывалі з 2009 па 2013 у выставачных прасторах і галерэях ) з'яўляюцца не больш чым спробамі прадставіць хутчэй досвед працы ў традыцыйных лічбавых практыках, такіх як анімацыя, кампутарная графіка, аднак не будзем і прымяншаць ролю такіх падзей у папулярызацыі тэхнагенна-арыентаванага мастацкай творчасці ў цэлым.
Сярод усіх падзей (прааналізаваны матэрыялы часопіса "Мастацтва" за перыяд з 1989–2022 год) большую частку складаюць выставы, дзе лічбавыя практыкі ў чыстым выглядзе не фігуруюць, аднак сустракаецца даволі шмат твораў відэа-арта (у прыватнасці, відэаінсталяцый) і нават прыклады рэдкага сайнс-арта. Сярод іх можна акрэсліць тыя, якія даволі моцна паўплывалі на працэс папулярызацыі і пашырэння ўяўленняў пра новыя медыя (у беларускім кантэксце – нават у шырокім значэнні гэтага слова, як у цэлым іншыя, нетрадыцыйныя медыя і іх функцыянальнасць у мастацтве).
© Фрагмент экспазіцыі персанальнай выставы Анастасіі Колас "Натуральныя прычыны", галерэя "Ў", Мінск, 2015
Выстаўка "", дзе мастачка прадставіла дакладна і тонка зрэжысіраванае, суцэльнае мастацкае выказванне – рэфлексію на тэму архіва і архівацыі (відэаінсталяцыя), пра матэрыяльнасць і час яе распаду (адзін з аб'ектаў – малако жанчыны, прадстаўленае ў невялікіх пластыкавых пакетах на сцяне). Гэта выстаўка не рэпрэзентуе ў чыстым выглядзе інавацыйныя формы лічбавага мастацтва, аднак адсылае да тэхналагічнага, навуковага дыскурсу і гэта важны момант у фарміраванні глебы для ўспрымання такога мастацтва.
Найважнейшай навучальнай падзеяй, якая грае ролю практыкума, у 2016 годзе стаў воркшоп беларускага медыямастака Максіма Тымінько "Creative Coding. Як стаць дэміургам... у браўзэры. Javascript і «жывое» мастацтва", ініцыяваны галерэяй "". У ім прынялі ўдзел беларускія мастачкі: , , , Ян Саковіч, Дзяніс Шэка. Задачай воркшопа стала ўвасабленне (з дапамогай Javascript) тэксту аднаго з "муралаў" класіка амерыканскага мінімалізму Сола Левитта, які ўяўляе сабой свайго роду інструкцыю, або набор каманд, што робіць яго арганічным для такога роду задачы. "На паверхні сцяны, па ўсёй яе працягласці, выкарыстоўваючы цвёрды аловак, змесціце свабодна пяцьдзесят кропак. Кропкі павінны быць раўнамерна размеркаваны па ўсім пляцы сцяны. Усе кропкі павінны быць злучаныя прамымі лініямі". Прытрымліваючыся "інструкцыі" амерыканскага мастака, удзельнікі воркшопа ствараюць дынамічны віртуальны аб'ект ("Малюнак на сцяне", 2016) з графічных чорных ліній і кропак, з характэрным time loop рухам, якi ў любы момант спыняецца і аднаўляльны карыстальнi:цай (мінімальны ўзровень інтэрактыўнасці, прынцыпова значны, бо ў кожнае імгненне і рухі, і паўзы аб'ект мае розную форму). Такая інтэрпрэтацыя тэксту амерыканскага класіка з'яўляецца не толькі яшчэ адной версіяй увасаблення яго ідэі сярод іншых, але і ў тым ліку выразна дэманструе адзін з найважнейшых канструктаў дыгітальнага і сеткавага твора – час. Захоўваючы "плоскаснасць" манітора, падобна плоскасці сцяны, але выкарыстоўваючы прыём кінетызацыі статычнага (у дадзеным выпадку ў Сола Левитта першапачаткова меркаваўся малюнак на сцяне) абстрактнага аб'екта, аўтаркі праекта нібы "ажыўляюць" яго, як бы даючы магчымасць карыстальні:цы "разгледзець" яго са ўсіх бакоў, надаць плоскай выяве наб'ём і глыбіню е ўласцівыя яму фізічна, але якія адчуваюцца віртуальна.
Адной з ключавых падзей у цэлым для мастацкага працэсу ў беларускім мастацтве стала міжнародная рэзідэнцыя і выстава "" у неіснуючай цяпер прасторы (Мінск, мадэратар рэзідэнцыі ). У сваім артыкуле, прысвечаным гэтаму праекту, Павел падрабязна апісвае, што было прадстаўлена на выставе і называе сярод шматлікіх праектаў працы беларускага гурта Monogroup (Наталля Нямкова, Аляксандр Хадзякоў, Яна Сухоцкая, Арцём Атрашэўскі), якія працуюць якраз на мяжы міждысцыплінарных практык. У прыватнасці, сумесна з Кацярынай Брыскінай, выпускніцай праграмы ў галіне найноўшых тэхналогій і дызайну Архітэктурнай асацыяцыі ў Лондане, яны стварылі інсталяцыю ў выглядзе сапраўднай лабараторыі, дзе вырошчвалі грыбныя спрэчкі, прадастаўленыя гомельскім Інстытутам лесу НАН Беларусі, і фіксавалі з дапамогай сінтэзатара і датчыкаў, на лісці раслін, рэакцыю на наведваль:ніц. Гэта прыклад безумоўна сур'ёзнай канцэптуальнай працы на памежжы навуковых і тэхналагічных мастацкіх практык.
© Домніч і Гельфанд: "Рабізна нябачных палёў", 2017
Сярод уплывовых падзей, як і выстава Анастасіі Колас, можна згадаць выставу у 2017 годзе ў мастацкай галерэі "" "". Аднак, іх творы ўяўляюць сабой у першую чаргу прыклады развіцця практыкі сайнс-арта і, хутчэй за ўсё, толькі ўскосна асацыююцца (у свядомасці гледачоў, як нешта каля тэхналагічнае, навуковае) з тэмай.
© VR-аб'ект Захара Кудзіна ў рамках выставы "Нейраструктуры", Мемарыяльны музей-майстэрня Заіра Азгура, 2017
У гэтым жа 2017 годзе для сваёй персанальнай выставы ў "" у супрацоўніцтве з Галерэяй віртуальнасці ВІР спецыяльна стварае ў VR парк нейраструктур.
Літаральна адзінкавыя творы так ці інакш звязаныя з лічбавымі мастацкімі практыкамі кропкава ўзнікаюць і на выставах, арганізаваных дзяржаўнымі інстытуцыямі. Так, напрыклад, праект "" (, 2019), дзе была прадстаўлена і сеткавая работа Аляксандра Міхалковіча "Прымусіць інтэрнэт памятаць Халакост", якая больш падрабязна апісана вышэй.
У 2019 годзе Галерэя сучаснага мастацтва "Ў" стала партнёрам праекта па мастацкім абмене Eastern and Central Europe Сalling, які ажыццяўляўся сеткай рэзідэнцый у Аўстрыі і інстытуцыямі сучаснага мастацтва з 7 краін цэнтральнай і ўсходняй Еўропы. У якасці мастака-рэзідэнта галерэі "Ў" быў мастак і куратар Давідэ Бевілакуа (Лінц, Аўстрыя), які працуе ў галіне лічбавага мастацтва. У рамках гэтай праграмы адбыліся паказы фільмаў пра адзін з найстарэйшых фестываляў электроннага мастацтва – Ars Electronica, што, безумоўна, пашырыла дыяпазон уяўленняў аб лічбавых практыках у беларускай публікі.
У сувязі з масавай даступнасцю інструментаў ужывання штучнага інтэлекту, у апошнія гады можна назіраць, як адбываецца свайго роду ўсплёск захопленасці гэтымі тэхналогіямі і замацаванні ў масавай свядомасці інфармацыі пра цыфрызаваныя мастацкія формы. Так, напрыклад, у 2023 годзе ў рамках фестывалю "Арт-Мінск 2023" (, ZAL #2, Мінск) быў прадстаўлены праект "". У тэксце эксплікацыі пазначана наступнае: "Праект прысвечаны тэндэнцыям цыфравізацыі ў сучасных мастацкіх практыках і прэзентуе пошукі беларускіх мастакоў у эстэтыцы цыфравізацыі ад жывапісных твораў і скульптурных форм да эксперыментаў у галіне растравай графікі, 3D графікі, відэа арта, NFT, штучнага інтэлекту і інш.". Гэтае апісанне зноў-такі дэманструе, як шырока разумеецца лічбавае мастацтва ў беларускім кантэксце, але ў той жа час варта адзначыць з'яўленне, напрыклад, першых NFT-твораў. Распаўсюджванню ўяўленняў аб новых тэхналагічных практыках у нейкай меры спрыяюць і камерцыйныя, папулярныя выставы (напрыклад, "Штучны інтэлект: мастак ці машына?" у НЦСІ) і з'яўленне, напрыклад, у Мінску, як называюць яго арганізатары - "імерсіўнай" прасторы ( "Свет ілюзій", ГЦ Diamond city) для шырокай аўдыторыі. Усё гэта носіць, хутчэй кірмашовы характар і нават можна адзначыць як пазітыўную, так і негатыўную ролю, паколькі замацоўвае ў свядомасці беларускіх гледачоў ілжывае ўяўленне пра мастацкія асаблівасці гэтай галіны мастацтваў.
© Алег Юшко: Portable Museum, 2019
На сучасным этапе сітуацыя з лічбавым мастацтвам у Беларусі некалькі мяняецца – можна адзначыць з'яўленне новага пакалення аўтара: асабліва яркія праекты былі прадстаўлены на выставе "", Вільня, 2023, куратар:кі і ), дзякуючы еўрапейскаму навучанню прафесійна валодаюць лічбавым інструментарыем. Іх працы дэманструюць высокі мастацкі ўзровень і пашыраюць дыяпазон мастацкіх практык. Напрыклад, шматкроць "прайграная" ў розных прасторах інсталяцыя "" уяўляе сабой прыклад класічнай мультымедыйнай працы. Услед за ёй VR-прасторы (напрыклад, ); інсталяцыі (""); серыя "" ; VR-аб'екты (праца "" у рамках выставы "", куратарка: ); творы – , , – гэта формы, якія сам аўтар называе AR-скульптурамі.
© група eeefff: фрагмент праекта "Сеткі, прыязныя да памылак", 2019
Група дэманструе разнастайны спектр формаў лічбавых практык. У сваіх сеткавых творах ("", "" і інш.) яны выкарыстоўваюць "упадабаныя" прыёмы Net art – стварэнне наратыўных калажаў з элементамі вэб-дызайну, гульнёй з сеткавым дыскурсам, яго лексіконам. У шэрагу іншых прац (у тым ліку рэпрэзентаваных як усталёўкі, напрыклад "") яны абапіраюцца на геймерскія тэхнікі і тактыкі актывізму – вельмі характэрныя і часта выкарыстоўваныя ў лічбавым мастацтве, якія правакуюць рэфлексію аб асаблівасцях дыгітальнай культуры ў цэлым, яе візуальна-вобразных заканамернасцей і мовы.
© Саша Вялічка: фрагмент праекта "Стан адмаўлення", 2023
Акрамя гэтага, з'явіліся мастачкі, якія працуюць з AI у мастацтве: напрыклад, праект "" . Стыхійнасць і самаарганізацыя гэтага працэсу змяняецца прафесійнай падрыхтоўкай і даступнасцю інструментарыя, што цалкам абнадзейвае перспектыўнасцю развіцця такіх практык у беларускім мастацтве.